Aula 4 - apenas uma adição às aulas anteriores - 28/03/2016
Escolhi tirar boa parte do conteúdo da Aula 2 e por aqui pois sinceramente, foi a mesma coisa e quase não anotei nada nesse dia. Talvez eu possa me aprofundar mais em outros temas, ou não...sei lá, vamos ver o que sai.
Tivemos duas palestras em uma nesse dia. Uma com Wesley Oliveira, do LAE*(laboratório de alguma esquisitisse) e outra com João Bonelli, na qual visitamos o LIFE (Laboratório de interfaces físicas experimentais).
- Wesley
1. Vida no Manguezal
Um projeto desenvolvido para evitar a pesca predatória do Carangueijo Aratu que vive no manguezal da costa sergipana. A pesca desse carangueijo serve de sustento para a comunidade, e a pesca de fêmeas ou machos jovens poderia levar essa atividade econômica à falência e a espécie à extinção.
Foi desenvolvido um jogo o qual representava a pesca do carangueijo. O usuário deveria usar uma vara como controle para pegar os animais e colocá-los em um balde. O jogo avisava caso a pesca estava sendo predatória e pontuava cada carangueijo pescado.
2. Fogão Solar
Este consistia em uma tela com algo parecido com um tapete dividido em 9 quadrados. O objetivo seria pisar nos quadrados e ver as mudanças no tempo de cozimento de diversas comidas na tela. As opções variavam em: comidas (arroz, feijão e mandioca), hora (8:00, 10:00 e 12:00, se não me engano) e clima (chuva, sol e nublado). Era feita uma estimativa do tempo de cozimento do alimento em um fogão solar de acordo com as opções selecionadas. É óbvio que em dia chuvoso não há cozimento.
Esse jogo foi criado para incentivar pessoas a utilizar o fogão solar e poupar energia.
3. Biodiversidade de São Gonçalo
Esse é um programa, se bem me lembro, que simula um jogo educativo. Tem um mapa de São Gonçalo e conforme se clica nos bairros ou em vegetações, esse programa te dá informações a respeito.
4. Projeto Praia Limpa
Esse é um jogo de fato, que ensina crianças a limpar uma praia. O jogo mostra as lixeiras e dá informações sobre vários tipos de lixo, como pneus, latas e garrafas. A criança deve usar o mouse para jogar o lixo na lixeira correta, caso erre, recebe um aviso e deve refazer. Bem simples.
5. Sentidos do Nascer
Esse acho que foi um dos mais falados em ambas as aulas. Foi uma exposição que pretendia diminuir o número de cesarianas desnecessárias (mesmo que aparentemente não tenha conseguido) no Brasil.
A exposição começava com os visitantes se vendo "grávidos": haviam painés que faziam uma forma de projeção no corpo de cada visitante, aumentando sua barriga e seios. Seguia-se então para uma outra sala onde se via várias telas com diversos atores conversando entre sí; essas conversas se inspiravam em acontecimentos da vida real e tratava de impasses em relação ao parto de cesariana e o natural. Após essa sala você literalmente passava por um canal vaginal (...) para representar o nascimento e ía para uma sala final com informações a respeito da exposição.
- João Bonelli
Basicamente, nos introduziu ao LIFE, falou sobre a tão aclamada placa de arduíno, que é usada para ensinar programação. Aparentemente, é fácil de ser programada e muito eficiente, por utilizar o Java.
Sinceramente, não anotei absolutamente nada sobre a visita a esse laboratório, mas lá tem computadores e o pessoal de lá parece meio maluco por essa tal placa de Arduíno.
*Laboratório de Arte Eletrônica
Referências:

Nenhum comentário:
Postar um comentário