domingo, 1 de maio de 2016

Aula 8

Aula 8 - 25/04/2016 - Axel Sande

  • Um curso de Pós-Graduação em três horas
Primeiramente, acho que é importante ressaltar que a palestra que teríamos nesse dia era outra, que foi misteriosamente substituída por esta de Linguagem da forma e a Geração de sentido - mas que título bonito! Pena que não faço ideia do que significa...

Segundamente, quero dizer que ainda estou tentando digerir a quantidade de informação que nos foi passada naquelas três malucas horas. Acho que vou dar uma visão bem generalizada de tudo o que ele contemplou, e vou apenas mostrar minha pesquisa sobre o que achei interessante, e não de toda e qualquer coisa que Axel nos falou. Ele claramente se perde tanto quanto eu na própria fala, agora tenho noção de quão impossível é me acompanhar quando estou inspirado e falando do que gosto.

Notas do postador: creio que vou acabar fazendo uma pesquisa muito restrita sobre essa aula, estou saindo de um extremo para o outro... 


"Axel Sande é designer e professor. Doutor em Design pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro – PUC-Rio, com bolsa de Doutorado Pleno do CNPq, Mestre em Design pela Escola Superior de Desenho Industrial – ESDI/UERJ e graduado em Educação Artística com habilitação em História da Arte pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro – UERJ." Retirado de seu tumblr Ler isso dá até medo.


    1. Mas vamos logo à aula, minha gente!

Em primeiro ponto, Axel projetou no quadro o que ia contemplar na aula, e era algo mais ou menos assim:

"Aula 1 - stakeholders, affordance, gamification e storytelling
 Aula 2 - construção de significado, mitologias e fundamentos da linguagem visual
 Aula 3 - processo de síntese, wicked problem e confiança criativa
 Aula 4 - Experience Design e Branding"

Isso seria o programa de aulas que ele dá na Pós, e alguns desses pontos acima ele disse que não explicaria para a gente pois não entenderíamos nada (sinceramente, nem os fáceis eu acho que entendi direito, mas para isso que serve a internet né?).

Ele mostrou também várias de suas obras, que podem ser encontradas em seu tumblr
  

    2. O que mais me interessou durante a aula

-Sande mostrou a logo do Carrefour e basicamente a construção de significado dela. 

->Já notou que tem as cores da bandeira da França? *Não...
->Que tem uma letra C branca no meio do símbolo? *Tem um C?!??
->Que foi inspirado em uma flor de lis?  *O que é flor de lis...?



Sim, eu também não sabia de nada disso :)


-Também presenciamos um pequeno jogo: o mestre distribuiu pequenas folhas de papel em branco e pediu para que dobrássemos mais ou menos 1/5 dela. Na parte que fica coberta pelo papel, devíamos escrever uma frase qualquer. Feito isso, passávamos para uma pessoa próxima, que deveria desenhar a nossa frase. Feito isso, a segunda pessoa deveria passar o desenho com a frase coberta para um terceiro, que olhando a obra de arte deveria tentar adivinhar a frase.





Esquema mais do que muito bem feito (no paint hehehe) para esquematizar o papel em questão (projeto design 2016)






Eu fui um dos poucos que acertou a frase. "Estou escrevendo uma frase". O desenho era uma pessoinha escrevendo em um papel. Acho que trabalhei mais meu lado de historiador egípcio para tentar entender aqueles hieróglifos do que realmente interpretei o desenho, mas isso faz parte.


   3. Pesquisa e pontos interessantes da aula

Os termos aqui tratados serão: Affordance, Storytelling, Wicked Problem e crianção de sentido. Serão tratados da maneira que Axel nos mostrou (ou o mais fielmente póssível) e de como entendi o conceito de uma forma geral.


AFFORDANCE

Axel explicou que affordance seria a capacidade de se entender a usabilidade de um objeto só de olhar para ele, e usou como exemplos a maçaneta, um botão e criticou objetos que, por exemplo, induzem o usuário a girar para a esquerda em quanto devem ser girados para a direita (sim, falou bem geral assim mesmo). 

Creio que esteja ligado bastante à forma de pensarmos. Quando vemos um pote com tampa, tentamos abrí-lo de várias formas, certo? Girando, puxando, e às vezes até mordendo. Fazemos isso não apenas pelo fato de que a maior parte das tampas requerem tais movimentos, mas também porque o próprio objeto (tampa) passa a ideia de que deve ser retirada usando as mãos ou a boca.



STORYTELLING

Citou um de seus trabalhos, mais especificamente o da capa da obra completa da Banda Zerø (aparentemente do milênio passado), na qual ele e seu grupo fizeram alusões à Norman Rockwell (quadro de um critico olhando obras de arte) e à René Magritte. 

Storytelling está muito ligado à inserir mensagens subliminares em imagens (pelo que se pode concluir do trabalho de Axel). Se basear em uma obra para criar outra que conversa com a primeira.

(fotos abaixo estão disponiveis no Google e/ou no tumblr de Axel)

Obra de Norman Rockwell
 
Capa do CD feita por Axel
                           

        Obra de René Magritte



Propaganda do CD feita por Axel



WICKED PROBLEM

Tradução: Problema perverso

Axel definiu Wicked Problem como sendo um problema que não tem uma resposta única, ou seja, dependendo da forma que se olha para uma questão as respostas variam.

Eu diria (sem ter feito nenhuma pesquisa) que isso é um conceito muito amplo. Pare e pense: não se aplica a praticamente tudo que tentamos resolver? Tudo bem que se falamos de problemas entre pessoas talvez nem exista uma resposta em sí...mas pegue um tema mais geral, tipo a fome mundial. Não tem como resolver ela sem tratar de dezenhas de outros temas, e isso tudo vai variar de país para país, de cultura para cultura...então fica incrivelmente difícil de resolver esse tipo de problema. 



CRIAÇÃO DE SENTIDO

Sande nos explicou essa ideia, que não deixa de ser a construção de um significado, nos mostrando o desenho de um condomínio chamado Aqua, que tinha como tema um parque aquático. A imagem realmente lembrava um parque aquático, o que passa a ideia ao comprador de que ele realmente vai morar em um. 

Tem toda uma criação de sentido por trás de desenhos como esse, e às vezes até de marcas, que mostra imagens e assim vincula-se à uma ideia.


Referências:


Aula 5

Aula 5 - JOGOS!!! - 4x4=16 (04/04/2016)

  • !!!
WOWOWOW! Muita coisa pra dizer, pouco tempo pra falar! Não faço ideia de como vou fazer para escrever TUDO sem perder NADA de informação. Mas vamos que vamos!


Essa palestra foi concedida por Mairon Luz, que é o Lead Game Designer da Dumativa (empresa brasileira de jogos!). 

Rejane estava presente e citou a famosa "internet das coisas" e uma tal "máquina de destruir celulares".

Essa "Internet das coisas" tem um significado bem mais simples do que eu achava. Ela basicamente é uma revolução tecnológica que tenta conectar vários aparelhos de uso diário à internet. Esses aparelhos podem ser carros, óculos e até eletrodomésticos e roupas. É algo que a gente vive diariamente (como a recente criação do Google Glass), mas que talvez não percebemos como sendo algo além da criatividade humana fazendo seu papel.

Se não me engano, a máquina citada é uma ideia que Rejane nos falou para pensarmos sobre minimizar o lixo eletrônico. Ou não? Nem me lembro.   



Então, começa a parte legal da palestra.

Mairon cita a produção de jogos, dizendo que esta é "o estado da arte que precisa de tudo funcionando perfeitamente". Convenhamos, deve-se ter comunicação perfeita entre som, aparência, movimentação... tudo! Jogos são muito mais complexos do que uma pintura em um quadro, pois envolvem vários tipos diferentes de arte, e isso falo até em relação a jogos Indie.

Boa parte da palestra, por outro lado, foi citação da história dos jogos.

É claro e evidente que o primeiro jogo conhecido se chamava Pong, que é aquele famoso joguinho de tênis todo pixelado.


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Pong 
Ouve uma crise nos anos 1980, e as empresas de tecnologia e jogos evoluiu pelo entretenimento, e foi quando a Nintendo começou a fazer sucesso. Nos anos 1990, houve a guerra dos Consoles, da qual ainda restam vestígios até hoje e somente nos anos 2000 que videogames se transformam realmente em produtos e passam a ser vendidos em escala maior, criando esse mercado bilionário que vemos hoje.


Alguns conceitos os quais eu não entendia direito, e que passei a entender:

Jogos AAA (triple A [trípou ei]) -> jogos com muita propaganda e que tiveram alto custo para serem desenvolvidos por grandes produtoras. Geralmente têm gráficos muito bons e são jogados por milhares de pessoas (como Call of Duty, por exemplo).

Jogos Indie -> basicamente o contrário dos AAA. São jogos baratos, com gráficos e jogabilidade simples. Inicialmente, o termo "Indie" vinha da palavra "independente", pois eram criados por apenas uma pessoa, e não por empresas. Um dos mais famosos jogos Indie é Super Meat Boy.

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  • Alguns Dados interessantes que Mairon Trouxe:

-O jogo The Sims trouxe o universo feminisno para o mundo dos videogames

-Mais mulheres jogam no celular do que homens




  • Diferenças entre realidade virtual e realidade aumentada:

-realidade virtual é, por exemplo, a tela de um computador. Você vê, mas não consegue tocar. Basicamente, o que está ali não existe.

-realidade aumentada geralmente está interligada à câmeras que criam novos elementos virtuais em nossa realidade. É como olhar para uma mesa vazia usando um par de óculos que insira elementos virtuais nessa mesa, e só podem ser vistos com os óculos. Obviamente, esses elementos também não existem, mas são mais realistas do que os da realidade virtual, pois passam a impressão de que existem, mas que são invisíveis.




  • Umas paradas completamente aleatórias que não entendi mas foram ditas e por isso pesquisei:

-Engine XNA
  
É um sistema da Microsoft que facilita a produção e gerenciamento de videogames. Não é uma engine.



-Game Design Decoment

É um sistema de organização geralmente usado por times de produtores de videogame antes de produzirem um jogo. Nele se organizam todas as ideias e as etapas da produção, para que os esforços do time sejam melhor direcionados.





-Spriter

Um programa para animação 2D feito pela BrashMonkey, que permite a criação e modificação de personagens em jogos com maior facilidade. Ele tem uma série de ferramentas que permitem a construção de personagens em módulos, salvar partes dos personagens para reutilizá-las em outro momento e animação em frames. A Lenda do Herói foi animado com o Spriter.



-Rio Criativo

É um espaço que oferece ajuda à empresas relacionadas à economia criativa no estado do Rio de Janeiro.



-Crowdfunding (Catarse)

Catarse é um site de financiamento coletivo. Isso significa que a comunidade financia o desenvolvimento de projetos de outras pessoas, esses que podem ser jogos, livros, concertos musicais etc. A Dumativa utilizou o Catarse para arrecadar o dinheiro necessário para criar seu jogo A Lenda do Herói.



A Lenda do Herói

Jogo criado pela Dumativa em parceria com os Castro Brothers, e lançado dia 24 de Março de 2016 (na Steam). É um jogo cantado, ou seja, há um narrador cantando toda a história do Herói, narrador este que fala na primeira pessoa, como se fosse o próprio personagem contando sua história. Mairon nos mostrou boa parte da confecção do jogo, como todos os personagens foram feitos, como o Design participou na criação do jogo e, de forma geral, deu uma palestra tão boa, tão inspiradora que me fez ter vontade de comprar e jogar sua criação. Na Steam custa R$29,99. Na nuuvem é mais barato. O jogo também tem uma versão premium, que custa R$54,99, e inclui uma nova campanha e skins para o personagem. 



A imagem foi aumentada para ser possível observar todos seus detalhes





























Referências: 



sábado, 30 de abril de 2016

Aula 7

Aula ? (7, perdi a conta) - Celular, Jesus e Ciborgues - 18/04/2016

  • Informações Gerais

Essa palestra foi concedida por Marcelo Pereira, um professor da PUC. Na verdade eu deveria dizer "O" professor da PUC, parece que todo mundo gosta dele, e por isso tem quase o monopólio de paraninfo na formatura... ok né?

O foco dessa palestra foi telefonia (no título está escrito celular propositalmente). Também foram tratados como tema a ubiquidade (capacidade de você ser onipresente *Jesus*) e o Transumanismo (nunca sei escrever isso [tem H?], que é algo próximo de um ser humano com peças robóticas *ciborgue*).

Eu vou resumir a palestra basicamente falando tudo sobre celulares e depois, quem sabe, tratar dos temas que mais me intrigaram. O problema que vejo é que são temas... como posso escrever... sensíveis.


  • Os celulares
Eu não sei se devo tratar deles da maneira como o Marcelo abordou; ele falou das gerações da telefonia (2.5, 2.75, 3, 4 etc...) de acordo com as mudanças que cada geração pretendia trazer. Mas nem todas trouxeram o que prometeram, e essas gerações são muito confusas na minha opinião (...), então acho que vou contar sua história de uma maneira diferente, mas sem fugir muito da aula.



Bem...a ideia de um celular só começou a ser difundida em 1956, e o primeiro projeto de um celular (que era basicamente um rádio), em 73. Mas o primeiro celular a ser oficialmente vendido foi só em 1983. 

Era uma vez, antes de tudo isso, em 1928, dois carinhas. Um se chamava Paul, e outro se chamada Joseph. Um dia Paul decidiu... - não, vamos parar com essa historinha de criança. Esses dois criaram o primeiro rádio comercial para automóveis, e fundaram a Motorola em 1930. No início, esses rádios para automóveis eram usados pela polícia e por caminhoneiros, pois a comunicação desses motoristas com suas centrais de comando eram essenciais para o desempenho de seus trabalhos. Mas isso não quer dizer que não existia para carros comuns também. Claro, carros naquela época eram raros e o rádio era uma completa porcaria, mas existia.

Em 1973, data já anteriormente citada, foi criado o primeiro celular, por Martin Cooper (atualmente, um vovôzinho de seus 87 anos), mas não deixava de ser um rádio, pois usava estações etc.

Dez anos depois, a telefonia analógica foi inventada e ocorreu a venda do primeiro celular (já dito também). Telefonia analógica é aquela com a rodinha na hora de discar os números, e a onda sonora se propagava em meios diferentes durante a comunicação pelo telefone/celular, o que tomava maior tempo de resposta e poderia ocorrer falhas.

Martin Cooper mostrando um celular e um tijolo
Felizmente, damos um enorme salto, e por volta dos anos 2000 foi criada a segunda e meia geração de celulares (2.5G), concomitantemente à digitalização das ondas sonoras. O que tudo isso quer dizer? Basicamente, que cada canal (faixa de frequência de ondas sonoras) permitia mais de apenas uma conversa, que o som era transformado em sistema binário para ser transmitido (não é mais analógico) e que agora era possível enviar mensagens de texto (de até 160 caracteres, um Twitter). Tudo isso tornou os celulares mais acessíveis e mais difundidos pelo mundo (+ pessoas podem usar, + pessoas querem usar, + esforço para baratear o custo de produção, menor preço). Isso sem contar que a partir das gerações 2.5/2.75 os celulares ficaram cada vez mais compactos (ver foto acima).

Há indícios que era possível enviar/ver vídeos, mas em "potato quality" (ou seja, bem ruim).


As últimas gerações (3, 3.5, 3.75 e 4) pretendem convergir toda a informação (som, mensagens, vídeo etc) no canal de dados. Ou seja, querem que o som no celular seja transmitido através do sistema binário, e não mais pelo canal de voz. Nem é preciso falar que isso não aconteceu. Ainda. 

Agora para abrir a mente: sabes essa coisa de 3G/4G nos celulares? É exatamente isso. Terceira Geração e Quarta Geração. 

Somando essa informação a um ser humano com um QI de aproximandamente 37.12, chega-se à conclusão que estamos vivendo nessas Gerações de telefonia.

  • Ubiquidade (capacidade de ser Jesus)
Essa seria a geração na qual todos estariam conectados 24/7 e os celulares seriam absurdos e fariam tudo porque eles são Jesus. Aparentemente impossível, mas como dizia Arthur C. CLarke (que por sinal eu já havia ouvido falar antes de fazer parte dessa aula):

"Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia"

(essa é possivelmente a maior verdade do universo)

O homem foi à Lua com um computador de de alguns Kbps, e hoje em dia temos celulares com vários Mbps. Interessante, não?


Foram citados como parte desse tema Casas conectadas e dispositivos vestíveis. Imagine-se como sendo o Homem de Ferro, é basicamente isso. Sua casa é inteligente e responde a comandos de voz e movimento e você veste dispositivos eletrônicos. Obviamente, as casas de hoje em dia não têm inteligência artificial, e os dispositivos que vestimos não são armaduras de metal que lançam mísseis, mas acho que vale uma comparação. Quem sabe no futuro tenhamos tecnologia suficientemente avançada para termos esse tipo de estrutura.



  • Transhumanismo (botei com H dessa vez)

Esse é um conceito bastante discutido (e assustador). Consiste em criar aparelhos para melhorar as capacidades física, pscicológica e intelectuais humanas. Isso pode ser algo simples como botar alguma forma de braço biônico (para substiruir um membro) ou algo mais elaborado, como evitar o envelhecimento e mudar a estrutura do corpo humano (criar um braço robótico a mais, por exemplo. Não deve ser muito difícil...)

Biohacking -> consiste em misturar partes orgânicas e eletrônicas para "criar algo novo". Digamos assim... fazer um corte no seu braço e colocar um celular ali dentro, só de sacanagem. Essa área ainda está restrita ao "faça você mesmo", e realmente acho que deveria estar. Imagine colocar imãs por toda a área das palmas de suas mãos. Você ia virar o Magneto.

Inteligência Artificial -> é o que é. Uma inteligência que não é natural, uma que os seres humanos programaram em uma máquina, e que geralmente é muito mais adaptada do que a nossa. É capaz de vencer até o melhor dos homens em jogos de estratégia, como xadrez. 

Inteligência Compartilhada -> está ligada à ubiquidade do celular. O fato de se estar sempre conectado permite a troca de informações, e essa cria algo como se fosse um banco de dados, onde toda a informação está contida. É como um cérebro para o qual várias pessoas enviam seus pensamentos e que, por isso, evolui muito rapidamente.



ACABAMOS O CONTEÚDO PESADO DA AULA, AGORA VAMOS AOS MEUS PROBLEMAS!!

Primeiro lugar: foi dito, durante a palestra, que cada celular tem um sistema de GPS. Este fica ligado 100% do tempo, mandando informações de sua localização para os criadores do seu radinho de bolso. Interessante, não? Não. Deve ser muito fácil crackear esse sistema e obter informações sobre a localização de outras pessoas. Os celulares, inclusive, aprendem.

Pega-se o carro. Conecta-se o celular à ele e vai para o trabalho. Depois de uma semana, o celular te dá o tempo para chegar à tal lugar. Depois da segunda semana, te dá o melhor caminho. Quando você vê, está lhe dizendo tudo isso só de entrar no carro no horário usual, e ainda chamando seu destino de "trabalho". Como ele consegue essas informações? Simples: ubiquidade. Ele pega suas informações de diversas redes sociais (que disponibilizam sem te perguntar, através dos "termos de uso") e usa isso para "facilitar" a sua vida.

É perigoso ter esse tipo de informação em um aparelho descartável, ainda mais que esses celulares estão "aprendendo" sobre a vida de cada um conforme os dias passam. Eu sempre desabilito toda e qualquer coisa relacionada a localização e aprendizado de máquinas, inclusive evitei usar o Facebook por 18 anos, mas não tenho dúvidas que ainda conseguem ver o que não quero que vejam. Como posso ter certeza que só porque não quero que o GPS do celular mostre onde estou, ele vai parar de enviar informação aos fabricantes sobre a minha localização? Assustador.



Outra coisa que me irrita... por que o ser humano faz tanta questão de criar algo mais inteligente e melhor do que ele? Não vêem filmes de ficção científica? Máquinas escravizando homens? Nada? Acho muito provável que esse tipo de coisa aconteça no futuro. E a questão não é nem "ter cuidado para que a inteligência artificial não tome conta de tudo". É muito mais "ter cuidado para não criar uma inteligência artificial que aprenda muito mais rápido do que a gente, e que assim evolua até que não possamos fazer mais nada para pará-la". 

Uma história que um dia meu pai me contou, e que acho que faz parte de um dos livros de Arthur C. Clarke, era que em um futuro incrivelmente distante, no qual o homem conquista todo o universo, o último homem vivo (pouco antes de morrer) faz um pedido à última máquina (um computador infinitamente superior aos de hoje). Essa máquina então passa anos, séculos, milênios pensando em como realizar o pedido desse homem. E, muito depois  que o universo acabou, a máquina diz: "Faça-se a luz", e a luz foi feita.

Se não me engano a história acima é do mesmo livro em que Clarke cita seus dizeres "Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia". Mas imagine: será que conseguiremos criar um computador-Deus que não se volte contra nós?



Terceira e última questão: até que ponto é saudável fazer modificações no corpo humano? Eu por muito tempo tive o sonho de ser imortal: não apenas viver para sempre em termos de idade, mas de manter aparência jovem mesmo com milhares de anos. Mas já não quero mais isso. É duro falar assim mas...acredito que estamos evoluindo por um caminho ruim. Já driblamos a Seleção Natural. Já estamos tão bem adaptados a todo o ambiente que modificações no DNA têm alta probabilidade de serem desvantajosas. Por que querer ser perfeito então? Por que querer envoluir incessavelmente fisica e intelectualmente se isso pode trazer caos dentro de nosso sistema social? Há vários filmes e livros que tratam desse assunto: sociedades mutantes nas quais seres humanos metade-máquinas existem e por isso causam medo e estranheza nos normais. Isso para não dizer que os excluem ou exterminam. 

Um filme que tangencia essa questão é "X-men: dias de um futuro esquecido". Os humanos criam máquinas capazes de se adaptar a níveis absurdos para que exterminem os mutantes (seres com alguma modificação no DNA que têm habilidades especiais), que os causam medo. E essas máquinas não só se adaptam copiando as habilidades dos mutantes, como também têm inteligência artificial compartilhada e prevêm o futuro. Assim, exterminam todos os seres que algum dia na sua linhagem familiar possam gerar uma mutação, e aprisionam os que não podem. 



É incrível pensar que algum dia o ser humano  possa vir a causar o seu próprio fim, e é assustador pensar que a cada segundo que passa nos aproximamos mais dele.






Referências:

Palestra em questão

Mini dicionário Houaiss 3a Edição

Filmes como "Eu, robô" e "X-men: days of future past"

Bom senso