domingo, 1 de maio de 2016

Aula 8

Aula 8 - 25/04/2016 - Axel Sande

  • Um curso de Pós-Graduação em três horas
Primeiramente, acho que é importante ressaltar que a palestra que teríamos nesse dia era outra, que foi misteriosamente substituída por esta de Linguagem da forma e a Geração de sentido - mas que título bonito! Pena que não faço ideia do que significa...

Segundamente, quero dizer que ainda estou tentando digerir a quantidade de informação que nos foi passada naquelas três malucas horas. Acho que vou dar uma visão bem generalizada de tudo o que ele contemplou, e vou apenas mostrar minha pesquisa sobre o que achei interessante, e não de toda e qualquer coisa que Axel nos falou. Ele claramente se perde tanto quanto eu na própria fala, agora tenho noção de quão impossível é me acompanhar quando estou inspirado e falando do que gosto.

Notas do postador: creio que vou acabar fazendo uma pesquisa muito restrita sobre essa aula, estou saindo de um extremo para o outro... 


"Axel Sande é designer e professor. Doutor em Design pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro – PUC-Rio, com bolsa de Doutorado Pleno do CNPq, Mestre em Design pela Escola Superior de Desenho Industrial – ESDI/UERJ e graduado em Educação Artística com habilitação em História da Arte pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro – UERJ." Retirado de seu tumblr Ler isso dá até medo.


    1. Mas vamos logo à aula, minha gente!

Em primeiro ponto, Axel projetou no quadro o que ia contemplar na aula, e era algo mais ou menos assim:

"Aula 1 - stakeholders, affordance, gamification e storytelling
 Aula 2 - construção de significado, mitologias e fundamentos da linguagem visual
 Aula 3 - processo de síntese, wicked problem e confiança criativa
 Aula 4 - Experience Design e Branding"

Isso seria o programa de aulas que ele dá na Pós, e alguns desses pontos acima ele disse que não explicaria para a gente pois não entenderíamos nada (sinceramente, nem os fáceis eu acho que entendi direito, mas para isso que serve a internet né?).

Ele mostrou também várias de suas obras, que podem ser encontradas em seu tumblr
  

    2. O que mais me interessou durante a aula

-Sande mostrou a logo do Carrefour e basicamente a construção de significado dela. 

->Já notou que tem as cores da bandeira da França? *Não...
->Que tem uma letra C branca no meio do símbolo? *Tem um C?!??
->Que foi inspirado em uma flor de lis?  *O que é flor de lis...?



Sim, eu também não sabia de nada disso :)


-Também presenciamos um pequeno jogo: o mestre distribuiu pequenas folhas de papel em branco e pediu para que dobrássemos mais ou menos 1/5 dela. Na parte que fica coberta pelo papel, devíamos escrever uma frase qualquer. Feito isso, passávamos para uma pessoa próxima, que deveria desenhar a nossa frase. Feito isso, a segunda pessoa deveria passar o desenho com a frase coberta para um terceiro, que olhando a obra de arte deveria tentar adivinhar a frase.





Esquema mais do que muito bem feito (no paint hehehe) para esquematizar o papel em questão (projeto design 2016)






Eu fui um dos poucos que acertou a frase. "Estou escrevendo uma frase". O desenho era uma pessoinha escrevendo em um papel. Acho que trabalhei mais meu lado de historiador egípcio para tentar entender aqueles hieróglifos do que realmente interpretei o desenho, mas isso faz parte.


   3. Pesquisa e pontos interessantes da aula

Os termos aqui tratados serão: Affordance, Storytelling, Wicked Problem e crianção de sentido. Serão tratados da maneira que Axel nos mostrou (ou o mais fielmente póssível) e de como entendi o conceito de uma forma geral.


AFFORDANCE

Axel explicou que affordance seria a capacidade de se entender a usabilidade de um objeto só de olhar para ele, e usou como exemplos a maçaneta, um botão e criticou objetos que, por exemplo, induzem o usuário a girar para a esquerda em quanto devem ser girados para a direita (sim, falou bem geral assim mesmo). 

Creio que esteja ligado bastante à forma de pensarmos. Quando vemos um pote com tampa, tentamos abrí-lo de várias formas, certo? Girando, puxando, e às vezes até mordendo. Fazemos isso não apenas pelo fato de que a maior parte das tampas requerem tais movimentos, mas também porque o próprio objeto (tampa) passa a ideia de que deve ser retirada usando as mãos ou a boca.



STORYTELLING

Citou um de seus trabalhos, mais especificamente o da capa da obra completa da Banda Zerø (aparentemente do milênio passado), na qual ele e seu grupo fizeram alusões à Norman Rockwell (quadro de um critico olhando obras de arte) e à René Magritte. 

Storytelling está muito ligado à inserir mensagens subliminares em imagens (pelo que se pode concluir do trabalho de Axel). Se basear em uma obra para criar outra que conversa com a primeira.

(fotos abaixo estão disponiveis no Google e/ou no tumblr de Axel)

Obra de Norman Rockwell
 
Capa do CD feita por Axel
                           

        Obra de René Magritte



Propaganda do CD feita por Axel



WICKED PROBLEM

Tradução: Problema perverso

Axel definiu Wicked Problem como sendo um problema que não tem uma resposta única, ou seja, dependendo da forma que se olha para uma questão as respostas variam.

Eu diria (sem ter feito nenhuma pesquisa) que isso é um conceito muito amplo. Pare e pense: não se aplica a praticamente tudo que tentamos resolver? Tudo bem que se falamos de problemas entre pessoas talvez nem exista uma resposta em sí...mas pegue um tema mais geral, tipo a fome mundial. Não tem como resolver ela sem tratar de dezenhas de outros temas, e isso tudo vai variar de país para país, de cultura para cultura...então fica incrivelmente difícil de resolver esse tipo de problema. 



CRIAÇÃO DE SENTIDO

Sande nos explicou essa ideia, que não deixa de ser a construção de um significado, nos mostrando o desenho de um condomínio chamado Aqua, que tinha como tema um parque aquático. A imagem realmente lembrava um parque aquático, o que passa a ideia ao comprador de que ele realmente vai morar em um. 

Tem toda uma criação de sentido por trás de desenhos como esse, e às vezes até de marcas, que mostra imagens e assim vincula-se à uma ideia.


Referências:


Aula 5

Aula 5 - JOGOS!!! - 4x4=16 (04/04/2016)

  • !!!
WOWOWOW! Muita coisa pra dizer, pouco tempo pra falar! Não faço ideia de como vou fazer para escrever TUDO sem perder NADA de informação. Mas vamos que vamos!


Essa palestra foi concedida por Mairon Luz, que é o Lead Game Designer da Dumativa (empresa brasileira de jogos!). 

Rejane estava presente e citou a famosa "internet das coisas" e uma tal "máquina de destruir celulares".

Essa "Internet das coisas" tem um significado bem mais simples do que eu achava. Ela basicamente é uma revolução tecnológica que tenta conectar vários aparelhos de uso diário à internet. Esses aparelhos podem ser carros, óculos e até eletrodomésticos e roupas. É algo que a gente vive diariamente (como a recente criação do Google Glass), mas que talvez não percebemos como sendo algo além da criatividade humana fazendo seu papel.

Se não me engano, a máquina citada é uma ideia que Rejane nos falou para pensarmos sobre minimizar o lixo eletrônico. Ou não? Nem me lembro.   



Então, começa a parte legal da palestra.

Mairon cita a produção de jogos, dizendo que esta é "o estado da arte que precisa de tudo funcionando perfeitamente". Convenhamos, deve-se ter comunicação perfeita entre som, aparência, movimentação... tudo! Jogos são muito mais complexos do que uma pintura em um quadro, pois envolvem vários tipos diferentes de arte, e isso falo até em relação a jogos Indie.

Boa parte da palestra, por outro lado, foi citação da história dos jogos.

É claro e evidente que o primeiro jogo conhecido se chamava Pong, que é aquele famoso joguinho de tênis todo pixelado.


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Pong 
Ouve uma crise nos anos 1980, e as empresas de tecnologia e jogos evoluiu pelo entretenimento, e foi quando a Nintendo começou a fazer sucesso. Nos anos 1990, houve a guerra dos Consoles, da qual ainda restam vestígios até hoje e somente nos anos 2000 que videogames se transformam realmente em produtos e passam a ser vendidos em escala maior, criando esse mercado bilionário que vemos hoje.


Alguns conceitos os quais eu não entendia direito, e que passei a entender:

Jogos AAA (triple A [trípou ei]) -> jogos com muita propaganda e que tiveram alto custo para serem desenvolvidos por grandes produtoras. Geralmente têm gráficos muito bons e são jogados por milhares de pessoas (como Call of Duty, por exemplo).

Jogos Indie -> basicamente o contrário dos AAA. São jogos baratos, com gráficos e jogabilidade simples. Inicialmente, o termo "Indie" vinha da palavra "independente", pois eram criados por apenas uma pessoa, e não por empresas. Um dos mais famosos jogos Indie é Super Meat Boy.

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  • Alguns Dados interessantes que Mairon Trouxe:

-O jogo The Sims trouxe o universo feminisno para o mundo dos videogames

-Mais mulheres jogam no celular do que homens




  • Diferenças entre realidade virtual e realidade aumentada:

-realidade virtual é, por exemplo, a tela de um computador. Você vê, mas não consegue tocar. Basicamente, o que está ali não existe.

-realidade aumentada geralmente está interligada à câmeras que criam novos elementos virtuais em nossa realidade. É como olhar para uma mesa vazia usando um par de óculos que insira elementos virtuais nessa mesa, e só podem ser vistos com os óculos. Obviamente, esses elementos também não existem, mas são mais realistas do que os da realidade virtual, pois passam a impressão de que existem, mas que são invisíveis.




  • Umas paradas completamente aleatórias que não entendi mas foram ditas e por isso pesquisei:

-Engine XNA
  
É um sistema da Microsoft que facilita a produção e gerenciamento de videogames. Não é uma engine.



-Game Design Decoment

É um sistema de organização geralmente usado por times de produtores de videogame antes de produzirem um jogo. Nele se organizam todas as ideias e as etapas da produção, para que os esforços do time sejam melhor direcionados.





-Spriter

Um programa para animação 2D feito pela BrashMonkey, que permite a criação e modificação de personagens em jogos com maior facilidade. Ele tem uma série de ferramentas que permitem a construção de personagens em módulos, salvar partes dos personagens para reutilizá-las em outro momento e animação em frames. A Lenda do Herói foi animado com o Spriter.



-Rio Criativo

É um espaço que oferece ajuda à empresas relacionadas à economia criativa no estado do Rio de Janeiro.



-Crowdfunding (Catarse)

Catarse é um site de financiamento coletivo. Isso significa que a comunidade financia o desenvolvimento de projetos de outras pessoas, esses que podem ser jogos, livros, concertos musicais etc. A Dumativa utilizou o Catarse para arrecadar o dinheiro necessário para criar seu jogo A Lenda do Herói.



A Lenda do Herói

Jogo criado pela Dumativa em parceria com os Castro Brothers, e lançado dia 24 de Março de 2016 (na Steam). É um jogo cantado, ou seja, há um narrador cantando toda a história do Herói, narrador este que fala na primeira pessoa, como se fosse o próprio personagem contando sua história. Mairon nos mostrou boa parte da confecção do jogo, como todos os personagens foram feitos, como o Design participou na criação do jogo e, de forma geral, deu uma palestra tão boa, tão inspiradora que me fez ter vontade de comprar e jogar sua criação. Na Steam custa R$29,99. Na nuuvem é mais barato. O jogo também tem uma versão premium, que custa R$54,99, e inclui uma nova campanha e skins para o personagem. 



A imagem foi aumentada para ser possível observar todos seus detalhes





























Referências: